うつくしくちれ

[そめ] 美しい戦い方とは、自分の爆弾に責任を持つことである。かつ、相手の動きと爆弾を尊重することである。 (1/18 00:54 No.1859)

↑これについての解説みたいな。

僕は、美しい戦い方をする人が大好きだ。で、美しい戦い方って何? って話になる。とりあえずは主観をかくことしかできないから書いてみるけどね。

BOで美しいなと思ったのは、プロくん、秘書さん、ぺちょ。BOJではまだ見つけられていない。どうやってこの3人を選んだかと言うと、僕なりの価値観で、戦い方を減点方式で評価していったところ、高得点になったから。という感じ。その評価の指標は、思いつく限り書くと

  • 相手の置いた爆弾を積極的に利用しているか
  • ひとり端っこでコソコソしていないか
  • 相手の行動を読み、的確に行動することを心がけているか
  • 「誰か倒せればいいや」的な発想のため蹴り、一列置きを多用していないか
  • とことんリスクの少ない攻撃にこだわっていないか(逃げ撒き、裏投げ、ため攻撃)
  • 相手を倒そうとしているか

書きかけ。考え中

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ボンバーマンはムズカシイ

ボンバーマンというゲームは、作り手にとってはきっと恐ろしくシビアなゲーム。おもしろくしようとして、そう簡単におもしろくなってくれるゲームではないと思う。前作BOは、ユーザーが進んで「Road縛り」「初×序×水玉×ルーイ×無敵×ムック×チキン×」などの暗黙の了解を沢山作ったがために、ゲームバランスが保たれていた節がある。

BOJのように、いろいろな要素を詰め込んでしまったら、その分ユーザーが選択する余地がなくなる。ユーザー側でゲームバランスを調整することがしにくくなるということ。だから、BOJはイマイチな仕上がりに見えるんだと思う。

対戦ゲームのゲームバランスを考えさせたらピカイチなのが、セガ社だと思う。バーチャファイター、ぷよぷよフィーバーを生み出した。バーチャに至っては、もう5作目ともなるのもにも関わらず、ゲームバランスの調整を怠っていない。本当に驚異的なメーカーだと思う。対戦ゲームに対してとてもストイックな姿勢。惚れ惚れする。

そんなセガでさえ、ボンバーマンをBOJと同じ方針で作らせても、やっぱり満足いくゲームは作れないと思う。スマブラの桜井政博氏でさえ無理だと思う。ボンバーマンというゲームはいろんなところシビアすぎるから、モーションのウェイトをひとついじっただけでも、その影響で変化する有利不利の状態が何十にもなる。意味不明だけど。まあ、そうなる原因は、多人数対戦だからだと思う。とにかくこのゲームは、設計が難しいと思う。

BO以外のゲームはサッパリやらない癖にそんなことを考えながら、BOJのアンケートに答えた。

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ラインの強さに物申す

だって、反則だもん;;

もうコストとかの問題じゃない。とにかくラインは強すぎる。今後爆弾8のキャラとか出てきたら、もう手がつけられない。ラインは、持っている爆弾をぜんぶまとめて一直線に設置するアイテム。BOJではわりと広く使われている。しかし、かつてBOのRoad愛好家たちの間では禁じ手とされていた。理由はその理不尽な強さから。ただでさえ死ににくいチキンスタイルのプレイヤーが、一瞬でカウンターが決められるというまさに悪夢のようなアイテムだったわけです。

BOJになってからラインの挙動が若干変わった。主なのは

  1. 一気に設置されず、波のように出る
  2. アイテムやプレイヤーを突き抜ける
  3. ボムパンチと共存できる
  4. 足元に爆弾がある状態で発動できる

このよっつ。ひとつずつ見ていくと…

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