ボンバーマンはムズカシイ

ボンバーマンというゲームは、作り手にとってはきっと恐ろしくシビアなゲーム。おもしろくしようとして、そう簡単におもしろくなってくれるゲームではないと思う。前作BOは、ユーザーが進んで「Road縛り」「初×序×水玉×ルーイ×無敵×ムック×チキン×」などの暗黙の了解を沢山作ったがために、ゲームバランスが保たれていた節がある。

BOJのように、いろいろな要素を詰め込んでしまったら、その分ユーザーが選択する余地がなくなる。ユーザー側でゲームバランスを調整することがしにくくなるということ。だから、BOJはイマイチな仕上がりに見えるんだと思う。

対戦ゲームのゲームバランスを考えさせたらピカイチなのが、セガ社だと思う。バーチャファイター、ぷよぷよフィーバーを生み出した。バーチャに至っては、もう5作目ともなるのもにも関わらず、ゲームバランスの調整を怠っていない。本当に驚異的なメーカーだと思う。対戦ゲームに対してとてもストイックな姿勢。惚れ惚れする。

そんなセガでさえ、ボンバーマンをBOJと同じ方針で作らせても、やっぱり満足いくゲームは作れないと思う。スマブラの桜井政博氏でさえ無理だと思う。ボンバーマンというゲームはいろんなところシビアすぎるから、モーションのウェイトをひとついじっただけでも、その影響で変化する有利不利の状態が何十にもなる。意味不明だけど。まあ、そうなる原因は、多人数対戦だからだと思う。とにかくこのゲームは、設計が難しいと思う。

BO以外のゲームはサッパリやらない癖にそんなことを考えながら、BOJのアンケートに答えた。

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ラインの強さに物申す

だって、反則だもん;;

もうコストとかの問題じゃない。とにかくラインは強すぎる。今後爆弾8のキャラとか出てきたら、もう手がつけられない。ラインは、持っている爆弾をぜんぶまとめて一直線に設置するアイテム。BOJではわりと広く使われている。しかし、かつてBOのRoad愛好家たちの間では禁じ手とされていた。理由はその理不尽な強さから。ただでさえ死ににくいチキンスタイルのプレイヤーが、一瞬でカウンターが決められるというまさに悪夢のようなアイテムだったわけです。

BOJになってからラインの挙動が若干変わった。主なのは

  1. 一気に設置されず、波のように出る
  2. アイテムやプレイヤーを突き抜ける
  3. ボムパンチと共存できる
  4. 足元に爆弾がある状態で発動できる

このよっつ。ひとつずつ見ていくと…

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きょうのびおじぇ

ちょっとやりすぎた…3時間以上ぶっ続けでやってた。旧BOでもこんなに長くやってたのは数えるほどしかないような。

Amilalaさんの部屋に突撃して、延々と。Amilalaさんといえばリフィ使い。Pボムとパンチの使い方がうまいと、誤爆さんから耳にしていた。その噂に偽りはなかった。リフィ使いではトップなんじゃないかな。Pボムを蹴ってピヨらせられ、更にパンチでピヨらせられ、ってかんじでうまいことハメられる。すでに慣れた動きみたいにスムーズに決めてくるもんだから感心…。中盤は端っこでキック中心の硬い動きで、生存率がかなり高い。絶対あわてない人なのでなかなか倒せない;;

そんなこんなでずっとやってたら、だんだんすごいメンツが集まってくる。(=´ω`)さん、ブルーブさん、あとらぐな。なんという大会メンツ…。さすがにみんなやり慣れてるなあ。だいぶ長いこと楽しくやれました(*´ω`*)

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