概要
- 名称:ボンバーマンオンライン Japan
- 開発ブログ
- 開発:ハドソン
- 運営:Shockwave.com
I love bomberman VERY VERY VERY MUCH
今更なブログ更新
新BO、ついに来ましたね!個人的に予想していたとおり、3Dになって、いろいろ新要素が追加されるみたいです。賛否両論あれど、僕は割と肯定的です。今までと同じようなシステムでは初心者が入る余地がないし。
まあ、何でボンバーマンをわざわざ3Dにするのかっていう疑問はいまだに尽きない。GCのボンバーマンジェネレーションってゲーム持ってるけど、3Dでこういうゲーム作ると、キャラとかボムがなんかフワフワした感じになって、いまいち操作してる実感がわかない気がする。まあ、開発が楽だからなんだろうけど。
それから、アイテム課金ってのと、要求スペックがかなり高いことは気になる。お金払えば強くなるって構図を作ると間違いなく過疎ゲーになるだろうなあ。
開発ブログとか、大会の予定まで周到に考えているところを見ると、今回の開発陣はそれなりにやる気みたいだから、期待してよさそうなきがするね(。・ω・。)
要望伝えたら考慮してくれるかもだけど、頼むから
「旧BOが一番でした戻してください」
みたいなことは見苦しいんでやめてください・・・・・
先日公開したBMOスカウターですが、おおむね好評みたい。ありがとう。
ただ、一部から疑問の声が上がっていることがあるので、もうちょっとだけ解説します。
戦闘力は、「一試合に平均何人より長く生き残るか」で、表現を変えると「平均的な強さの人と勝ち抜きタイマンをやったときに、平均何人抜きができるか」です。だから、戦闘力が1の人は平均的な強さの人になります。
シングルでは、2先制、3先制にすると試合終了時の得られる得点が若干上がります。なので戦闘力も若干上がります。それから、弱い人を狩る行為を繰り返してる人も、やっぱり高めに出てしまいます。
途中退室して-300点を食らうと戦闘力も下がるのは言わずもがなですが、普段から身内など、実力が近い人同士でやっていると、戦闘力は1に近くなっていきます。戦闘力はあくまで「平均的な強さの人との対戦」を仮定しています。
できてしまった。
その名もBMOスカウター。
自分のBMOのIDを入れると、強さを表す数値を戦績から計算して吐き出します。
今まであった戦績からの強さの判断方法は、「得点 ÷ 勝ち数」というものだったけど、これにはある欠点があった。それは、負けによるマイナス点がないBMOでは、勝率がいくら低くても、6人シングルをやり続ければ「得点 ÷ 勝ち数」の答えがとてもイイものになってしまうということ。
今回それを克服しようと、いろいろ工夫して計算して求めたのが今回の戦闘力。
ちなみに、戦闘力は「1試合につき平均何人より生き残っているか」です。シングル1先制を前提として計算しています。チーム戦をよくやる人や、途中退室が多い人は低めに出ます。といっても誤差の範囲だとは思いますが。
ただし大きめに出ることはまずないと思うので、上位の人ほど強いというのはほぼ間違いないと思います。2.5以上の人はトップクラスでしょうね。
あくまで目安として使ってね。